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Monday, December 6, 2021

Analyse technique : Halo Infinite, un retour en grâce durement acquis - Les Numériques

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Un an après sa date de sortie initialement prévue, Halo Infinite est enfin là. Le temps a fait beaucoup de bien à un jeu qui propose aujourd'hui un volet technique d'une qualité admirable, bien loin de sa tristement célèbre première apparition publique.

Halo Infinite

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Fonctionnement du tableau de prix

Ça y est, le Master Chief est enfin de retour. La sortie ce 8 décembre 2021 de la campagne solo de Halo Infinite marque la fin d'un long et compliqué périple pour le jeu de 343 Industries, dont le statut de porte-drapeau de la nouvelle génération de consoles Xbox a pesé très lourd sur les épaules. Au-delà d'un développement que l'on sait avoir été chaotique, le titre était surtout en quête de rédemption depuis la tristement célèbre bande-annonce révélée à l'été 2020, qui l'avait montré sous un jour technique extrêmement peu flatteur, et qui avait provoqué les ricanements de commentateurs sans pitié.

Initialement supposé sortir simultanément avec les Xbox Series X et S, Halo Infinite nous a finalement laissés attendre une année supplémentaire, mais c'est une année qui lui a indéniablement fait beaucoup de bien. Après ces longs mois, il ne s'est certes pas métamorphosé, et l'on n'oserait pas le décrire comme une claque graphique, mais c'est un jeu qui a trouvé son identité visuelle, et qui peut porter cette identité avec beaucoup de fierté.

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Mode "qualité" sur Xbox Series X. © Xbox Game Studios

Lumières et matières

Ce sont principalement deux éléments du rendu du jeu qui frappent par leur réussite. Le premier est le système d'éclairage — celui-là même qui était pourtant le talon d'Achille de la version montrée à l'été 2020. Les effets de lumière volumétrique en particulier ont été profondément et très judicieusement retravaillés : ils sont désormais non seulement d'une qualité technique bien supérieure, mais aussi bien mieux dosés et intégrés dans le rendu. Dans les grands espaces extérieurs du Zeta Halo, ils donnent à l'image toute la profondeur dont elle manquait précédemment, et donnent corps à l'atmosphère du lieu.

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Mode "qualité" sur Xbox Series X. © Xbox Game Studios

L'autre élément remarquable est le rendu des matériaux, tout particulièrement bluffant sur Xbox Series X et S. Que ce soit les métaux, la roche ou la terre, ils sont représentés par des textures ultra-haute définition qui s'entremêlent avec un naturel confondant, et leur donnent une qualité presque tactile. Ces textures s'appliquent par ailleurs à une géométrie qui a elle aussi beaucoup gagné en complexité et en précision, et bâtissent des environnements sensiblement plus riches et détaillés que dans cette fameuse bande-annonce.

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Mode "qualité" sur Xbox Series X. © Xbox Game Studios

Pour autant, tout cela ne fait pas de Halo Infinite un jeu particulièrement impressionnant par la luxuriance de ses décors. Mais c'est en vérité parfaitement volontaire. Le jeu renoue en cela de façon parfaitement assumée avec l'esthétique très épurée, oserait-on même dire "rectangulaire", aux couleurs sans grande fantaisie, des premiers Halo ; une esthétique dont la réussite se comprend en vérité surtout manette en main. Car la direction artistique du jeu frappe avant toute chose par la manière dont elle se met au service de la lisibilité des affrontements. Elle évite précautionneusement les distractions visuelles qui pourraient se mettre en travers du gunplay, tandis que la relative simplicité des environnements permet d'appréhender en un clin d'œil la topologie des niveaux, d'y repérer ses adversaires. Ce qui n'empêche pas le jeu de proposer par ailleurs de vrais coups d'éclat dans la mise en scène de ses séquences plus scénarisées.

Le tour de magie du Variable Rate Shading

Il est très intéressant d'observer quels outils 343 Industries a choisi d'utiliser pour parvenir à porter le jeu à ce nouveau niveau technique. Comme d'autres jeux Xbox Game Studios avant lui (notamment Gears Tactics), Halo Infinite fait un très large usage de techniques de reconstruction spatiale de l'image, avec d'une part une définition de rendu hautement dynamique avec reprojection temporelle, mais surtout un emploi extrêmement agressif, sur Series X et S, du Variable Rate Shading (VRS) — une technique qui permet en substance d'effectuer le rendu de l'image à une densité de pixels variable selon la zone de l'écran. On peut ainsi diminuer la précision du rendu des éléments de l'image jugés moins importants ; par exemple les zones sombres, faiblement contrastées, ou tout simplement celles que l'on désigne comme n'étant pas le centre de l'attention du joueur.

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Mode "performances" sur Xbox Series S. © Xbox Game Studios

Ainsi, le jeu va très souvent déployer cette technique pour réduire la précision du rendu de... l'arme du joueur. Étrange choix, pourrait-on penser, que de réduire la densité de pixels d'un élément au premier plan, en plein milieu de l'image ! Et pourtant, le fait est que dans le feu de l'action, c'est bien évidemment plutôt sur le "fond" de la scène que l'on va concentrer son regard, et que de fait, tout évidente qu'elle soit sur une image fixe, la perte de clarté résultant de cet usage du VRS s'avère quasiment insignifiante en jeu. La technique prend ici son meilleur rôle, celui de prestidigitateur, qui détourne l'attention du joueur par ses tours de passe-passe pour ne lui faire voir que des étincelles.

On aperçoit bien l'effet du VRS sur les contours de l'arme, aux pixels plus gros que ceux du reste de l'image. © Xbox Game Studios


On aperçoit bien l'effet du VRS sur les contours de l'arme, aux pixels plus gros que ceux du reste de l'image. © Xbox Game Studios

Quelques couacs subsistent

Malheureusement, on se doit de noter que cette adresse manque en revanche toujours à certains aspects du jeu, et notamment la gestion des distances d'affichage, trop simpliste. À l'heure où les studios rivalisent d'ingéniosité pour dissimuler le pop-in par des filtres de dithering et autres effets de morphing pour fluidifier les transitions entre niveaux de détail, on est parfois un peu décontenancé de voir Halo Infinite nous présenter l'affichage de façon aussi brutale. Qu'il s'agisse d'arbres ou de certaines ombres apparaissant ou disparaissant comme par enchantement en arrière-plan, ou de roches dont la texture plane prend subitement du volume dès que l'on s'approche à moins de 10 m d'elles, le jeu garde de ce point de vue une apparence un peu surannée.

Plus embêtant encore, on note aussi quelques soucis dans l'affichage des séquences cinématiques. D'une part, les vidéos précalculées (telle la séquence d'introduction de la campagne, par exemple) subissent un encodage dont le point noir n'est pas du tout calibré, et apparaît gris clair à l'écran. Quant aux scènes en temps réel, elles souffrent d'un manque de fluidité difficile à comprendre, lié non pas à de quelconques ralentissements du GPU, mais à une animation inconstante, qui apparaît donc saccadée sur toutes les plateformes dans tous les modes de performance, quand bien même le rendu se fait toujours bien à la cible de 30, 60 ou 120 i/s. L'immersion dans les moments narratifs du jeu en est hélas légèrement compromise.

Series X, Series S, Xbox One : le point sur chaque console

Halo Infinite n'est pas seulement le porte-drapeau des Xbox Series X et S, il est aussi devenu l'emblème de la politique de sorties de jeu "cross-gen" de Microsoft — on s'était demandé, toujours à l'époque de la bande-annonce de l'été 2020, si l'apparence décevante du titre n'était pas aussi un symptôme des contraintes imposées par la nécessité de le sortir aussi bien sur les toutes puissantes consoles next-gen que sur la très vieillissante Xbox One. Le fait est que, pour arriver à ce qu'il est aujourd'hui, Halo Infinite a dû abandonner quelques-unes des promesses précédemment formulées par ses développeurs à propos des consoles les plus modestes. Et de manière générale, la façon dont le jeu s'adapte aux différentes plateformes et à leurs différents modes de performance peut parfois laisser circonspect.

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Mode "qualité" sur Xbox Series X. © Xbox Game Studios

À tout seigneur tout honneur, c'est évidemment sur Series X que le jeu se montre le plus à son avantage. Par défaut, il se règle sur un mode "qualité" correspondant à une fréquence d'image cible non pas de 30 i/s comme c'est souvent le cas, mais bien de 60 i/s, à laquelle il adhère sans jamais coup férir. Il vise alors une définition cible en 3840 x 2160p — à prendre, comme toutes les valeurs de définition que l'on donnera à partir de maintenant, avec de grosses pincettes, puisque le large usage de l'adaptation dynamique de la définition et du VRS rend toute notion de "définition native" relativement caduque —, et emploie les paramètres graphiques les plus élevés disponibles sur toutes les consoles.

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Fonctionnement du tableau de prix

Le mode "performance", quant à lui, n'est disponible que pour les très heureux possesseurs d'un écran 120 Hz ou plus, puisqu'il fait passer le framerate cible à 120 i/s. C'est un luxe éminemment alléchant : pour un jeu de tir assez nerveux comme un Halo, cette fluidité additionnelle apporte un confort de jeu et une indéniable précision supplémentaire dans les contrôles. Elle s'obtient toutefois au prix de sacrifices visuels sensiblement plus prononcés que ce que l'on aurait pu espérer. Non seulement la définition d'affichage cible passe au 1440p, mais on note aussi une réduction très nette de la distance d'affichage de la végétation et une forte réduction des niveaux de détail de la géométrie. On aurait tendance à dire que le jeu n'en vaut pas la chandelle : le confort du 60 i/s est au fond bien suffisant pour la campagne solo, et mieux vaut réserver ce mode 120 i/s au multijoueur.

Xbox Series X : mode


Xbox Series X : mode "qualité" à gauche, mode "performances" à droite

Performances (Series X)
Qualité (Series X)
Xbox Series X : mode


Xbox Series X : mode "qualité" à gauche, mode "performances" à droite

Performances (Series X)
Qualité (Series X)

La Series S, quant à elle, déçoit un peu, tant elle est distancée par sa grande sœur. Sur la console blanche, nulle trace cette fois d'option 120 i/s, les modes "qualité" et "performances" visent bien cette fois respectivement 30 et 60 i/s, comme le veut la tradition. Pour autant, même le premier se contente du 1080p pour sa définition cible… dans des paramètres graphiques proches de ceux du mode 120 i/s de la Series X. Quand bien même on sait les limitations techniques intrinsèques de la petite console blanche, on comprend mal qu'une division du framerate par 4 ne permette pas au moins d'atteindre la même qualité visuelle que sur la console premium. C'est par ailleurs d'autant plus incompréhensible que le mode "performance" ne fait que quelques très menues concessions par rapport au mode "qualité" : il lui suffit en substance d'une définition dynamique et d'un VRS encore un peu plus agressif (pour une définition cible toujours fixée au 1080p) pour atteindre les 60 i/s. Il ne fait donc strictement aucun doute ici que c'est bien ce mode "performance" qui est à privilégier.

Mode


Mode "performances" sur Xbox Series S. © Xbox Game Studios

En vérité, le constat le plus insultant pour la Series S est le fait que par certains aspects, elle se trouve même en difficulté lorsqu'on la compare à la Xbox One X. Cette dernière propose en effet elle aussi des modes "qualité" et "performances" à 30 et 60 i/s... et l'on est franchement médusé de constater que le mode "performances" de la One X propose une meilleure distance d'affichage que le mode "qualité" de la Series S. Certes, sur d'autres métriques, la console de nouvelle génération parvient à retrouver son rang : ses textures sont de bien meilleure qualité, et ses temps de chargement bien sûr nettement plus courts (sans être nuls). On doit aussi noter que le mode "performance" de la One X peut se rendre coupable de quelques chutes de fréquence d'image, dont la Series S est exempte. Il n'empêche que comme c'est hélas un peu trop souvent le cas, la similarité entre les deux machines n'est pas cohérente avec la génération d'écart supposée exister entre elles.

One X (performances)
Series S (qualité)

Tout en bas de la chaîne, la version Xbox One S du jeu est praticable, mais on doit tout de même se résoudre à la déconseiller. C'est la seule version du jeu à ne proposer qu'un unique mode de performances, à 30 i/s — et ce alors que la promesse initiale des développeurs était que toutes les consoles auraient droit aux 60 i/s. Admettons qu'il n'y a malgré tout rien là de fondamentalement déshonorant, surtout lorsqu'on se rappelle que tous les épisodes de la série jusqu'à Halo 5 se contentaient amplement de cette fréquence. Encore eût-il fallu qu'il ne soit pas entaché de très nombreux ralentissements dès que l'action devient un tant soit peu intense, et ce alors même que de très nombreux éléments visuels du jeu sont purement et simplement absents de cette version.

Xbox One X à gauche, Xbox One S à droite : entre moult autres effets visuels absents sur One S, la tessellation sur les roches et le terrain est l'un de ceux qui se font le plus douloureusement sentir.


Xbox One X à gauche, Xbox One S à droite : entre moult autres effets visuels absents sur One S, la tessellation sur les roches et le terrain est l'un de ceux qui se font le plus douloureusement sentir.

Aux fans du Master Chief qui joueraient encore sur leur console de 2013, on ne peut donc que conseiller de sauter le pas de la new-gen pour découvrir cette nouvelle épopée dans les meilleures conditions possibles. Promis, ils ne le regretteront pas.

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